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 Un tutorial sur les collisions

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2 participants
AuteurMessage
Bartours
Invité




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MessageSujet: Un tutorial sur les collisions   Un tutorial sur les collisions EmptyLun 9 Jan à 5:44

Je sais que sur le site, il y a deja quelque chose concernant cela (l'animation de charset rpg maker, et le casse brique (qui ne fonctionne pas chez moi)) mais j'avoue ne pas comprendre correctement le truc! De plus, si le contour du personnage est trop important, il s'arretera un peu avant l'objet. Ce qui serait bien, ça serait un tutorial qui explique comment gerer les collisions mais non pas par rectangle, mais plus par couleur ou pixel de l'image (je vois pas comment l'expliquer désolé) cheers
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Bartours
Invité




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MessageSujet: Re: Un tutorial sur les collisions   Un tutorial sur les collisions EmptyLun 9 Jan à 12:56

Ah oui et tant que j'y pense, par la même occasion il faudrait que le tuto puisse expliquer comment filer l'impression que le personnage passe derrière une caisse (par exemple!) car ça fait également parti des collisions!
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le_duche

le_duche


Nombre de messages : 60
Age : 39
Localisation : Bruxelles
Date d'inscription : 07/12/2005

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MessageSujet: Re: Un tutorial sur les collisions   Un tutorial sur les collisions EmptyMer 11 Jan à 0:54

JYY ! Tu sais ce qu'il te reste à faire rendeer
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Bartours
Invité




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MessageSujet: Re: Un tutorial sur les collisions   Un tutorial sur les collisions EmptyMer 11 Jan à 12:44

lol! ouaip surtout que ça doit pas être super super long! (enfin je sais pas trop en fait!)
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FVIRTMAN
Admin
FVIRTMAN


Nombre de messages : 78
Date d'inscription : 11/11/2005

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MessageSujet: Re: Un tutorial sur les collisions   Un tutorial sur les collisions EmptyMer 11 Jan à 15:52

Il est vrai qu'il existe plein d'algos de collisions !

Ce dont tu parles par "mais plus par couleur ou pixel de l'image " s'appelle l'algo du "Collision Pixel Perfect".
Celui que j'ai utilisé (le plus simple) s'appelle le "collision AABB (Axes Aligned Bounding Box)" qui, en français, donne : collision par boites englobantes droites.

ça pourrait etre une idée de faire des tutos sur différentes collisions (il existe aussi les bouding spheres, les sous boites englobantes, et les collisions par points d'action (pour les jeux a la street fighter par exemple)

Hormis cela, je pense qu'un jeu a la RPG Maker ne doit pas utiliser le pixels perfect : l'image ci dessous, par exemple, te montre pourquoi :
(schéma fait ultra a larrache)
Un tutorial sur les collisions Pperfect4tk

Le mec est juste au dessus d'un sapin : a cause dela position de ses jambes, ta seule possibilité est de monter pour t'en sortir : si tu descends, tu te payes le sapin (normal) mais si tu vas a gauche ou a droite, a cause des jambes, le gars va se prendre le sapin, imagine le gameplay, sigh !

Ajoute a cela que si le gars s'anime, alors l'animation fera qu'il pourra en 1 coup etre DANS le sapin, ce qui n'est pas possible (on peut imaginer qu'a la prochaine frame, ses jambes sont serrées : donc dans le sapin)

Le fait d'utiliser les AABB, et de taille constante entre chaque frame, simplifie a mort le truc, et rend le gameplay plus agréable Smile

Ajoute que le pixel perfect est un temps de calucl long (faut tester chaque pixel) et donc est a éviter absolument, sauf bien sur si c'est nécessaire pour le jeu.

En ce qui concerne le fait de pouvoir passer derriere une caisse, oui, ça se fait bien Smile
dans ce cas la, on fait un tile qui dépasse. Le mieux est d'utiliser un autre layer pour que le gars apparaisse bien derriere.
Tout un sujet !
Quand j'aurais du temps, je ferai ça je pense, mais hélas en ce moment, pas trop trop de temps ! Mad
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